「圈圈圓圓圈圈,天天黏黏天天的窩喔~~~~」
額,好像有幾個字唱錯了,不過對我這個音癡來說不重要。重要的是今天是想來聊遊戲迴圈這檔事。為什麼圈圈圓圓會讓人天天黏黏呢,讓我們繼續看下去。
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| 一手掌握迴圈的博士 |
一、什麼是遊戲迴圈?
有在做遊戲或是玩遊戲的朋友們大概都知道遊戲迴圈,它存在於幾乎各種遊戲裡面,由不同的遊戲模式、系統、行為、挑戰、時間、生產與消耗等等串聯而成,週期有長有短的各種循環。
迴圈沒有固定的架構或格式,要來個簡單的描述的話,大概會用"玩家在遊戲中經歷的一連串目標、過程或是體驗的循環"來形容它吧!
攤開來講就是,玩家在遊戲內會有一些想要達成的目標,接著經由某些行為來完成這些目標。(當然不一定每種迴圈都是這個型態)
舉個簡單的例子,如果一款ARPG中含有裝備鍛造的系統,它需要到探險區域裡蒐集素材,滿足設計圖的素材需求後便能打造對應的裝備。於是素材需求=>蒐集素材=>打造裝備,便成了一個簡單的迴圈,由鍛造系統與闖關行為串接而成。
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| 簡單的迴圈例子 |
由這張圖劃出動機來自於迴圈外部的情況。動機可能是一個強大的挑戰,挑戰成功後可以得到在當時進度下讓人動心的寶物。玩家必須不斷的進行行動來累積目標,直到夠克服那個挑戰而滿足動機為止。
以上面鍛造裝備的迴圈為例,如果玩家鍛造出全套的屠龍套裝,才有機會戰勝巨龍。那戰勝巨龍在當時就成了鍛造系統迴圈外部的動機了。再舉另外一個例子,有一個迴圈是獲得培育資源(行動)來強化英雄(目標),來維持或爬升競技場中的名次(動機)。
再來看看下面這張圖。
從這張圖看起來,動機也可能來自於迴圈內部,與目標是重疊的。玩家在迴圈內部持續行動就可能可以滿足到推行的動機。
不過有時候外部動機與內部動機的差別只是在畫分迴圈範圍時有沒有把動機圈進來罷了,或是有時候"目標"也是一種動機,有時候"動機"也是一種目標,只要設計者知道脈絡就好了。
接著,下面列舉一些個人認為迴圈的特色:
1.迴圈可能會由許多系統與行動,以串聯或是並聯方式組合而成。例如打造裝備的迴圈可能含括了取得設計圖、礦石採集、礦石精煉、工匠技術與打造過程。
2.遊戲中迴圈不一定是固定數量與範圍的,可能會在分析時根據當時的問題與需框定不同範圍的迴圈。
3.不一定每一次的循環都是固定流程或步驟,雖然大部分是。
4.迴圈不一定是一個圈定好的系統與行為架構,有些情況下可能只是一種情緒體驗脈絡。
5.大型迴圈可能包含好幾個中小型迴圈。分析時可以對整體脈絡或是其中小部分做檢視。
6.同一個迴圈的外部動機,在遊戲的不同時期可能會來自於不同的遊戲系統或活動目標。
二、為什麼需要遊戲迴圈?
一個遊戲裡面通常會有大大小小各種迴圈存在著,依照系統架構提去供玩家各種短、中、長程的目標、歷程與心理循環,像是幫浦一樣不斷產生讓玩家進行遊戲的慾望。
迴圈設計的好,玩家會有較充分的理由跟動機去持續進行遊戲,並體驗較佳的進程節奏。健康的遊戲迴圈可以讓作品遊戲目標與遊玩過程通暢,且較為耐玩。
如果迴圈設計不好,玩家可能會有目標貧乏、遊戲體驗平淡、或是玩起來覺得卡卡心裡不暢快的感覺。
至於迴圈是不是在所有遊戲中都這麼重要,我覺得就不一定了,畢竟有些遊戲著重的點不在於它的持續性或是系統架構上,可能迴圈重要度相對之下就比較低些。
三、常見的幾種遊戲迴圈
因為遊戲迴圈的定義可以滿廣的,會包含許多種樣式跟型態,下面列舉一些時常遇到的類型。
1.主迴圈
由遊戲的主要模式、主要系統等建構的核心機制循環,制定玩家最基礎的目標與行動。主迴圈其實不算一種類型,應該只是"這款遊戲基本上怎麼跑"的一個統整概念。
主迴圈的架構滿多種的,例如很多手機遊戲很多因為玩一場的遊戲時間較短,常見"一刀兩斷"型的架構,由Lobby的各種系統和各種遊戲模式形成迴圈,玩家可能只要花一點點時間遊玩就可以RUN一小輪迴圈。
而在主機或PC上許多RPG或是探險類型遊戲的體驗架構比較線性,不一定會有太明確的區塊分界,而是由各種情節、體驗或系統是串聯起來,沒有固定的輪轉姓。此外也一種最近滿紅的是Roger like型態遊戲,每一輪都是全新的開始,例如Don't Starve、Dead Cells 。
2.系統型迴圈
由某個或某系列比較明確的系統為出發點,並由遊戲行為或是其他系統串聯而形成的迴圈。例如上面節舉的裝備鍛造例子。
這類型的迴圈通常會由一個或數個系統提供遊戲目標,並藉由遊戲行為或是其他系統的流程來達成這個目標,是促成遊戲循環滾動最常見的類型。
這種迴圈幾乎出現在各類型遊戲裡,例如策略遊戲、短場副本型RPG中,針對各種遊戲單位做強化或是製作的系統上。
3.探險體驗迴圈
從開始進行探險到一段探險結束的體驗循環。
迴圈的樣式也許是: 整備與確認目標=>進入探險區域=>經歷各種戰鬥、探索與尋寶=>達成探險目標(解決BOSS)或遭遇瓶頸=>回到安全區域整理戰利品。
上面提到的遭遇瓶頸也許是探險背包乘載戰利品的限制,讓玩家必須回到城鎮內處理戰利品,適用獎勵臨界值來驅使玩家必須回到城鎮的一種控戲節奏控制手段。
探險不一定是由這麼大的迴圈或是明確的區域分割組成,可能會有各種小型目標存在於歷程內,就看設計而定。體驗情緒轉換的掌控可能是這種類型的重點之一。
這種迴圈滿常見於開放世界的冒險遊戲中。
4.任務導向迴圈
以"任務"為核心的迴圈,迴圈的生命週期通常是從接取任務到完成任務為止,讓玩家感獲得一個階段性的完成感。
這種迴圈的範圍比較明顯,主要就是任務包含的獎勵,目標與行動。因為任務目標可以靈活的設定,它可以套用在幾乎所有類型的遊戲中。
5.情緒型迴圈
以"情緒"為出發點的迴圈,主要目標是讓玩家感受心境轉變的循環。也許超脫於角色強度、玩家資產等項目,而著重於代入感與來自於故事的情續反饋。
這種迴圈比較常出現於以劇情為主要導向的遊戲裡,而每個循環的情緒內容都會有所差異。
6.技巧挑戰迴圈
以"考驗玩家技巧或是當前實力"為出發點的迴圈。迴圈的架構可能是外部整備=>進入挑戰=>挑戰結束。
這種迴圈是以體驗遊戲過程為主,可能會伴隨每次挑戰會獲得一些獎勵品,累積獎勵品來解鎖一些更有利於挑戰關卡的能力等設計。
這類型的迴圈滿常出現在跑酷遊戲中。
迴圈類型小結
應該很容易發現上面有些遊戲迴圈可能會同時屬於其他幾個種類,例如任務迴圈也可以算是一種系統迴圈、技巧型迴圈可能是某個遊戲的主迴圈等等,甚至可能會有人覺得其中一些..真的算是迴圈嗎?
不過其實主要是想把常見的類型抽出來方便分析,所以在分類上沒有做的很嚴謹呢。
四、迴圈健康度
在架構設計到一個階段時,可以由迴圈循環檢視看看是否有甚麼可以調整的地方,來改善玩家體驗。下面整理出一些以往製作時的經驗,它們也許不會適用於所有類型的遊戲上,不過可以當做參考。
1.動機
誘因夠不夠強烈絕對是推動迴圈最種要的因素之一,而產生這種驅動力的來源很多,也許是來自玩家的好勝心、蒐集欲、或是想達成遊戲系統需求等等。
>吸引力
可以依照系統規劃檢視各迴圈的獎勵是否是玩家想要的、是否是實質需要的、是否具有獨佔性、是否夠合理、是否能夠滿足玩家的心理需求等等。
同時也可以對整體系統檢視看看各迴圈間的獎勵分配是否妥善、整體架構的獎勵豐富性是否符合目標玩家期望。
>物資循環性
檢視迴圈中獲得的獎勵物資在整體經濟循環的搭配性是否妥當、在系統分配上是否協調、是否持續具有吸引玩家獲得的動機。
>挑戰性
如果迴圈的外部存在著挑戰的動機,可以檢視挑戰性是否足夠,能否吸引玩家進行持續進行迴圈來累積去挑戰的能量。
>推移性
迴圈的目標或動機是否隨著遊戲進程的變化性是否完整,是否能夠在預計的生命週期中跟得上玩家成長與變化,並且讓玩家持續保有新鮮感。
除此之外,確認隨著遊戲歷程的推展,各迴圈中獎勵可能也會跟著調整。此外遊戲在不同時期中,會主要由哪個迴圈獲取玩家想要獎勵可能也會有所差異,可以在歷程規劃中檢視這些部分。
2.節奏
迴圈的進行節奏感也是健康度重要的指標之一,節奏設計的不好的話容易讓玩家感到厭煩。
>進行速度
不同的迴圈會有不同的進行速度,可以檢視看看短、中、長期迴圈的滾動速度是否和有如預期,並且可以測試各種迴圈搭建出的整體架構體驗節奏感是否順暢。
此外也需要檢視看看獎勵與進行速度的匹配性,避免時間CP值過高過是過低的常駐式迴圈打亂玩家觀感。可以設定獎勵品與時間的準則作為設計時的參考。
>重複性
某些迴圈中常常會有重複性的行動(例如達成一個目標需要進行10場遊戲),可以用玩家體驗的角度測試看看這些重複性的行為是否容易感到厭煩。如果會的話,可以考慮增加進行時的變化性、減少重複次數、或是加入快速進行的管道。
例如難度較高或較花時間的過程可以安排較少的重玩需求,來降低玩家感到厭煩的機會。
如果一個較長遠的目標需要進行很多次特定的重複性的行為(例如要打到累積100場才能拿到某個寶物),也許可以在其他迴圈為這種行為安排一些額外的中短程獎勵,讓進行這種單一行為的回饋感更加飽滿,提升重複行為下的獎勵豐富感與進程感。
>卡點
設計師在控制節奏時,有時候會在迴圈中會安插一些瓶頸,例如難度較高的特定步驟、較難取得的資源、探險時背包的限制等等。可以檢視看看這些瓶頸是否有發揮設計時想要的功效,重度是否合宜。
>回饋與難度
玩家進行循環行為的回饋是否和進行難度匹配。如果經歷太難的過程卻拿到不是很好的獎勵品容易造成反感。
3.娛樂性
雖然娛樂性不一定是來自於迴圈架構,不過家進行迴圈的過程如果是有趣的,一定會更願意繼續玩下去。
>趣味
如果是以樂趣導向的迴圈,檢視玩家是否可能會在進行時是否獲得預期的樂趣。可以由這個迴圈體驗的目標情緒去著手測試並分析。
>同質性
可以檢視看看整體架構中是否有很多行為模式過度相近的迴圈,這種情況有可能會讓玩家在進行遊戲時感覺體驗單調,系統很多但是玩起來的流程都差不多而感到乏味。
>理解性
玩家對於迴圈脈絡的理解是否會有難度,難以理解或是違反玩家經驗的流程可能會讓玩家覺得挫折或不順心而放棄遊戲。
本篇小結
本篇先聊了一下遊戲迴圈,舉例出幾種迴圈類型,最後用動機、節奏跟娛樂性三個方向來探討遊戲迴圈的健康度。
真心認為遊戲迴圈的設計還滿重要的,畢竟不管是買斷制或是Free to Play遊戲,都希望讓玩家有持續繼續往下玩的動力,同時也感覺遊戲是有趣,並且不會感到厭煩的。
雖然這種動力也會來自於許遊戲循環之外的設計,但是掌握了迴圈的健康性,在其他部份的設計上也許能事半功倍呢!




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