2017年5月23日 星期二

【設計】世界設計好好玩

創造世界大概是所有企劃工作裡面最有趣的部份之一了,相信很多對企劃有興趣的朋友腦袋中都有想要被實現的世界觀。

世界觀可以說是整個遊戲世界運行的脈絡,故事與美術的依據,有時候也會由它衍伸出特別的玩法。

在設計方面考慮的層面還滿多的,在主要背景(奇幻、科幻、真實)確認的情況下,還會有各種層面的細節需要做設計。下面將會由幾個面向來聊聊創造世界的時候可以考慮的地方。

世界觀設計方向:

一、自然


>世界載體
乘載世界居民們的主要"載體"類型是什麼。例如不同的星球、大陸與島嶼、空浮島、宇宙基地等等。

>地形與植物
世界中會包含哪些類型的地表與植披。例如常見的岩山、沙漠、雨林。

>氣候與自然現象
世界中包含哪些常見與特殊的氣候或自然現象。常見的例如雲、雨、雪。特殊的例如毒霧、針雨、有害的光線、異常的重力區域等等。

特殊的自然現象可以增加區域的獨特性、情節帶入感,有時候會結合一些遊戲要素的設計。

>自然資源
作為生產素材或是能量來源的資源。例如礦產、木材、晶石等等。來源可能是土地、植物或是動物。

>種族與動物
世界中存在的智慧生物種族、動物、幻獸、機械生物等等。

>自然威脅
目前的世界或是某個區域正在處於何種自然威脅中。例如洪水、極冬、地震、濃霧。

>能量脈絡
世界中的能量體系,可能來自於礦物或超自然。例如魔法能量、精神能量、礦物能量、地質能量、氣候能量等等。

二、人文

>人種
世界中智慧生物的種族。常見的例如各式人類、動物系人種、植物系人種、魔系人種。不同人種間可能會有友善、仇視、主從、合作、戰爭狀態等不同的關係。

此外不同人種的各種居住、飲食、生產等面向也可以做差異化的設定。

>勢力
世界中各種國家、幫派等勢力。因為內容較多,關於勢力的一些細部項目列在下一個小節內討論。

>宗教
世界中有哪些信仰,內容包含不同宗教的神祉、起緣、宗旨、神蹟等等。有些遊戲的神是實際存在的具現化角色。

>職業
世界中的各種職業,包含了戰鬥職業、生產職業、宗教職業、人文職業等等。職業豐富的世界會讓人感覺更有飽和度跟人文生命力。

>科技與工藝水平
這個世界處於何種科技水平下,例如中古城堡時代、工業時代、現代、宇宙時代等等。各種科技水平下的各式工藝技術也是可以著墨的,例如武器製作技術、建築技術、器具建造技術、編織技術、藝術等等。

某些遊戲會依照種族或勢力差異同時存在複數種科技工藝水平。

>建築
不同文化的勢力可能會擁有不同的建築類型與風格,這些可能會跟政體、建材、當地環境因素、種族因素、人文或宗教因素有所關聯。

有些區域會有些地標建築,只要看到這個地標就可以聯想到那個區域,加深玩家對區域的印象。有些地方的居民可能居住在特殊的地理環境中,例如沿著山壁搭建的房屋。

>交通工具
世界中有哪些交通方式、道路類型等等。例如馬車、鐵道、空浮艇。通常會與世界載體、科技水平、能量來源有關係。

>人物
世界中、遊戲歷程中的重要角色,包含了現存人物及歷史人物。讓人景仰的英雄、信賴的夥伴、恨的牙癢癢的反派,各種角色讓遊戲歷程更加具有生命力。

>服飾
世界中不同時代背景、不同文化、不同勢力、不同環境、不同宗教的人們可能都會穿著不同風格的服飾。

>飲食
世界中各種族或是主要居民的飲食習慣、食材、特色料理,生態系中的食物鏈等等。

>娛樂
各種族的生活娛樂,例如競技、賭博、戲劇等等,以及衍伸的各種場所。

>歷史脈絡
形成目前社會狀態、世界狀態的歷史。例如戰爭、國家或勢力的形成、神權降臨、科技突破、天災等大型事件。

>人文危機
目前世界狀態中由某個智慧種族引發的危機,例如戰爭狀態。

三、勢力

>政體
勢力的政治體系,例如帝國制、共和制、神權制等等。

>組成
這個勢力是由那些種族所組成、是由哪個種族所統治的。

>領主
野心勃勃的雄略者、慈悲為懷的明君,或是對於科技發展有強烈執著的推進者,勢力領主的特性與國家發展、世界局勢有密不可分的關係,也能突顯勢力間不同立場的立體感。

>規模
勢力的規模,包含人口、領土面積、軍隊規模、財務等等。

>軍隊
勢力的優勢兵種、戰爭器具、將領、特殊戰術、勢力環境影響等面向。

>經濟
勢力的貨幣、經濟制度、商業優勢、在世界中的商業地位等等。可能會受到領土中產出的自然資源、人造產物、工藝水平等等影響。

>優勢
這個勢力在世界中最具代表性的優勢為何。例如知識水平特別強、魔法特別發達、戰爭工藝技術特別先進、等等。

>外交
各勢力間的外交關係,處於和平、聯盟、猜疑、交戰等狀態。

設計討論:

上面林林總總提了一些觀點,接著來討論一些設計面的議題。

1.設計切入點
世界觀可以設定的東西很多,從哪個角度切入,去開始架構世界觀會比較好?

我個人認為沒有一定的順序,可以看遊戲類型、體驗方向而定。如果在確認時代背景的前提下,要建構一個以"生存"為目的的世界,我可能會先從"世界的危機及緣由"開始發想;如果是要做一個戰爭類型的遊戲,就可能會從"勢力"、"軍隊特色差異"、"領主"等出發點去發想。

2.細節程度
世界觀的細節要設定到多細緻才好?

我個人認為遊戲規模跟類型的差異會影響到世界觀細節的需求度。如果現在只是要做一個簡單的、只有幾個關卡的闖關遊戲,除非希望背景設定相當嚴謹,不然很多人文、政治上的細節就可以不用這麼細細雕琢。如果是像巫師3那種大型沙盒RPG,對於各種細節的考究就會嚴謹的多了。

此外不同的設計者對於自己遊戲在細節的重點部位也會有所差異,或著甚至在同一款遊戲的不同橋段中,對於細節的需求面向也會隨著當時的體驗重點而不同。

3.隨時隨地記下你的點子
生活中很容易因為看到某個畫面、聊到某個話題、做了某個夢,靈機一動想到一個吸引人的世界觀、自然要素或人文內容。但要忘記也是非常快速的。

所以準備個隨身筆記本或是用手機做個紀錄,以免絕佳的點子就這樣消失了。

本篇小結

迷人的世界更讓家們融入世界。希望大家都能為自己的遊戲設計出適合作品、具有特色的世界,讓家們沉浸在遊戲中。

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