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2017年6月25日 星期日

【設計】讓角色更具獨特定位的設計方針

蒐集角色是許多手遊的主要營收來源。這種情況下玩家如果只需要蒐集到某幾隻角色就夠了,可能會造成一場悲劇。(但如果營收主力在培育鍊上就有可能另當別論)

要怎麼讓角色們在遊戲裡有自己獨特的定位、用處,使玩家有充足的動力持續蒐集,是設計師們要煩惱的邪惡問題。這篇想來分享一些除了賣臉蛋之外,一些常會看到用來提升角色蒐集動機的設計方針。

方針


◎屬性
大部分角色蒐集遊戲都會用地、水、火之類的屬性當作第一層分類,讓角色之間有基本的相剋性。除了 提供基本戰術,也把角色需求量切成數倍。

2017年5月23日 星期二

【設計】世界設計好好玩

創造世界大概是所有企劃工作裡面最有趣的部份之一了,相信很多對企劃有興趣的朋友腦袋中都有想要被實現的世界觀。

世界觀可以說是整個遊戲世界運行的脈絡,故事與美術的依據,有時候也會由它衍伸出特別的玩法。

在設計方面考慮的層面還滿多的,在主要背景(奇幻、科幻、真實)確認的情況下,還會有各種層面的細節需要做設計。下面將會由幾個面向來聊聊創造世界的時候可以考慮的地方。

世界觀設計方向:

一、自然


>世界載體
乘載世界居民們的主要"載體"類型是什麼。例如不同的星球、大陸與島嶼、空浮島、宇宙基地等等。