2017年8月11日 星期五

【架構】「行動軸」與「行動維度」

前一陣子接觸了EA的一款手機遊戲:《Sims FreePlay》。沒錯!正是模擬市民的手機版。

回憶當年接觸PC版模擬市民,是玩到廢寢忘食,聽鳥叫看日出的。但手機版我卻第一天就快放棄了。分析了一下可能的原因,覺得是在"行動維度"的設計上出了問題。下面就開始來聊聊這檔事。

先談行動維度

有些遊戲中常會用一些機制限制玩家在同一個時間裡面可以從事哪些行為、進行多少事情,例如《鎖鏈戰記CHAIN CHRONICLE》中的AP,或是《部落衝突》中進行建築的工人等等。

個人習慣把來自同一種體力、或同一個生產線的項目歸納為一個行動軸,再將一個遊戲內行動軸的數量稱為行動維度。舉例而言,如果一款RPG遊戲中有著

(1)遊玩劇情與一般活動的AP
(2)用來參與對戰的BP
(3)用來討伐魔物的SP
(4)用來建設據點、打造裝備的工匠們
(5)用來研發科技的學者們

這幾條主要行動軸,那我會將這款遊戲的主要行動為度視為5軸。

可以看出行動維度也許能表示一款遊戲行動面的豐富度,但沒有絕對的關係。因為一個行動軸內也許可以進行許多面向不同的行動,例如消耗AP可以進行非常多的遊戲模式。

為了進一步的檢視與分析,接下來將行動軸做進一步的拆解。

拆解行動軸

行動軸可以拆解成下面幾個要素:

執行條件
執行一個行動的條件,常見的是體力達到需求值、空閒生產線、由事件開啟執行權、系統依照指定時間開啟、擁有某種物品等等。有些行動沒有執行條件,玩家隨時可以進行。

個人習慣將執行條件設定為切割行動軸的依據。

消耗物資
進行行動要消耗的物資類型、數量。消耗的內容可能是體力、入場券、素材等等,消耗物通常分成隨時間自然回復、系統或模式中取得、商店購買幾種來源。

啟動方式
開始行動的啟動方式。例如由介面按鈕直接開始一項行動,或是操作主角到物件旁邊進行互動。

行動過程
執行行動的流程,例如執行後等待時間倒數完畢、手動打完一個關卡、遊玩一次小遊戲等等。裡面會包含一些執行難度、操作疲勞度等議題。

執行單位
這個行動會由什麼單元去執行。例如蓋房子是由建設生產線、戰爭是由士兵和將軍、舉行派對是由市民等等。有些行動軸不會有實體的執行單位。

行動池
這個行動軸內可以執行的行動類型或遊戲模式。例如以<消耗AP>為主的行動軸,進行主線劇情關卡、日常任務關卡、活動關卡等模式;以<工作臺>為主的行動軸,進行裝備打造、家具製作、物品升級等行為。

線程
一個行動軸在同一個時間內可以同時執行幾項行動。例如擁有三組研究單位,同時間內最多可以研發三種科技,這個行動軸的線程便為三線。線程的數量依照設計有可能是固定或是動態的。

報酬
這個行動軸在行動結束或過程中可以獲得哪些報酬、這些報酬對應到那些系統。

負面舉例-回到《Sims FreePlay》

再回到前面的主題,為什麼我會覺得《Sims FreePlay》玩起來十分乏味?

這款作品中,所有行為的主軸是綁在市民的身上。玩家可以擁有數十位市民,每個市民在同一個時間可以進行一個指令,例如烹飪、上班、看電影、閱讀等等。

乍看之下可玩性似乎非常豐富,但這個設計衍生出一個嚴重的問題。因為所有市民共用同一個行動池,而玩家需要貨幣來購買房屋或家具,於是讓所有市民去執行貨幣回報率最高的行動:種田。所以我讓所有市民都跑去種田了,日復一日的種,很快就厭倦了這個循環。

市民可以選擇的行動雖然很多,但除了種田之外,絕大部分都是獲得杯水車薪的EXP(等級提升的速度極慢)。這些行動和能夠產出貨幣的種田共用了行動軸,使得我想要進行其他各種行為的慾望非常低落。

我不會想讓市民去書架翻書來看,我不會想讓市民好好開個派對跟朋友一起享用美食,我不會想讓市民好好在高檔浴缸裡泡個澡,因為那些都會浪費我市民賺錢的時間。這個情況下我沒辦法好好體驗到Sims系列遊戲中模擬生活百態的感受,失去玩這類遊戲的核心體驗。

總而言之就是,行動內容雖然多,但因為共用一條行動軸,軸裡的所有線程(市民)都在做同一件事(種田),整個遊戲體驗就變得無趣了。

正面舉例-《王國紀元》

接觸《王國紀元》這款作品至今大約四個月,到現在每天還是會抓幾個時段進去作作指令。

遊戲中的行動維度豐滿,有建築產線、科技產線、體力(英雄探險)、討伐行動力(討伐魔物)、軍團(採集資源、戰爭、運輸)...等,許多行動串起國家培養、英雄培育、裝備蒐集、攻城掠地等等多元化的目標。

在行動軸設計方面,行動多樣性、報酬分配、遊戲進行節奏都掌握得很棒,我個人認為對耐玩性的幫助非常大。

探討行動維度設計

下面列出一些在架構設計或系統安排時,可以由行動軸、行動為度的各種面向來探討的議題。

1.行動軸數量
遊戲整體的行動軸內容與數量是否滿足目標玩家在相同平台、相近類型遊戲的期望。過少可能會覺得可玩性不足,過多也許會增加玩家負擔。不過如果設計良好還是可以超越一些數量上的問題的。

2.軸間獎勵獨佔性
在不同行動軸間的主要獎勵分配是否具有獨佔性,讓玩家認知裡對於不同行動軸有明確、區分性高的動機。(不過一些小型,目的只是讓玩家有點事做的小行為就不用在這方面過於著墨)

3.軸內獎勵分配
在相同行動軸內各模式的獎勵分配是否合理。如果一個行動軸的行動池中,由不同模式帶來的好處過於懸殊,可能會導致某些遊戲模式被遊玩的次數太少,造成某些系統被偏廢的風險。

如果一個行動軸內個模式存在多種的獎勵方向,可以用時間差、額外行動條件、額外消耗指定物資等方式來控管與平衡各種行動被執行的頻率。

4.疲勞度與頻率
如果一個行動過程的操作疲勞度較高,那要檢視看看這個行動是否太常被執行、獎勵是否合理。如果這類行動常常重複進行(過程也不夠有趣),或是獎勵不吸引人,很容易帶來煩躁感。

5.行動池體驗差異
各行動軸下行動過程、行動池內行為的同質性是否過高,是否能讓玩家感受不同模式的體驗差異性。(行動軸多不一定代表體驗豐富,但遊玩方式多也要考慮到玩家對於學習、記憶跟理解的耐性)

6.新模式與行動軸
開立需要使用行動軸的新模式時,需要謹慎評估系統要新創行動軸或是加在現存的哪一條,因為可能會改變玩家行動偏好而影響整體循環。

7.行動軸的歷程與期間性
行動軸的總量不一定代表同一個時間可以做的事情總量,隨著遊戲歷程推展,不同時期內行動軸的數量或是重要性也可能會改變。

此外,某些行動軸不會常駐在遊戲中,而是安排在特殊時段以活動的形式出現。這種設計常常用來刺激特定時期的遊玩或消費動力。

8.行動層次感
不同行動軸的執行頻率差異如果設計得當,會讓遊戲節奏更有層次感,避免太久沒有事做,或是一直得做事沒辦法停的情況。這部分可以依據行動過程操作疲勞度、線程、報酬等因素做拿捏。

本篇小結

在許多系統吃重、許多行為平行化進行,或是玩家可以一口氣把所有類型的行動力花掉,等待體力恢復或是行動完成才能進行下一步指令的的遊戲(如移動平台上的角色扮演或是各平台的策略遊戲)。

健康的行動維度架構可以避免掉許多節奏或耐玩度上的問題。怎麼樣才是真正好的設計,上面雖然提出了一些看法,不過跟據不同情況尚有很多因素需要注意,就要靠設計師們的觀察、經驗和創意來突破難關了。

沒有留言:

張貼留言