2017年6月25日 星期日

【設計】讓角色更具獨特定位的設計方針

蒐集角色是許多手遊的主要營收來源。這種情況下玩家如果只需要蒐集到某幾隻角色就夠了,可能會造成一場悲劇。(但如果營收主力在培育鍊上就有可能另當別論)

要怎麼讓角色們在遊戲裡有自己獨特的定位、用處,使玩家有充足的動力持續蒐集,是設計師們要煩惱的邪惡問題。這篇想來分享一些除了賣臉蛋之外,一些常會看到用來提升角色蒐集動機的設計方針。

方針


◎屬性
大部分角色蒐集遊戲都會用地、水、火之類的屬性當作第一層分類,讓角色之間有基本的相剋性。除了 提供基本戰術,也把角色需求量切成數倍。

◎種族
角色是屬於人類、龍族、神族、獸族還是魔族。種族概念搭配一些角色特性造成局部相剋。

例如擁有"屠龍"特性,就能對龍族造成較大傷害。這類型的特性建議不要放在每隻單位身上,讓少數擁有特性的角色較為突出。

◎關卡要素搭配
關卡裡面安排對持有某種特性的角色會有利的戰場要素,能夠擴增角色需求的維度。例如怪物彈珠中持有"掃雷者"、"反傷害壁"等特性的怪物,能在布滿地雷或是有傷害壁的關卡中發揮相當大的作用。

相較於屬性,關卡要素可以隨著遊戲持續發展而擴充,算是一種較有彈性的作法。

◎獲得報酬差異
使用不同類型的角色闖關,獲得不同的回報。例如使用"斬擊"的角色擊破敵方可以獲得巨角、而使用"頓擊"的角色擊破可以獲得鱗片。

玩家使用手上不同的籌碼可以獲得不同回報,除了增加角色需求維度之外也可以增強關卡的重刷需求。

◎組合與解鎖
只要擁有指定的幾隻怪物就能夠解開某種優勢、或是獲得某個物品、某個成就。或是在隊伍中存在著指定的幾隻角色就能使用特別的必殺技、Buff等等。直接指定需要蒐集的對象,讓玩家有明確的蒐集目標。

◎戰術定位
以數值、技能等面向構成的戰術定位。簡單分類例如補師、坦克、輸出、輔助,再切的細一點例如高抗魔補師、高迴避輔助、高魔攻型輸出等等,對應不同的對手或戰況。

◎戰鬥模式優勢
在不同的戰鬥模式裡特別突出的角色。在PVP中特別突出、在推故事特別突出、在狩獵巨型魔王特別突出等等。

◎非戰鬥系統定位
在戰鬥之外安排角色對於其他系統的優勢。例如建設型英雄、採礦型英雄、鍛造型英雄等。即使戰鬥能力跟其他角色重複了,也能具有其獨特吸引力。

◎身為特殊材料
把角色當作其他角色的養分是滿常見的,要注意的大概是角色稀有度越高的角色最好安排為較有價值的成長系統素材,例如解鎖特殊能力、合體。

較基礎是讓玩家覺得抽到重複角色還是有用處(安慰獎),更高層次希望讓玩家覺得吃掉他是滿足的,甚至期望抽到這個角色當成材料。

◎輪替性優勢
不同週期讓不同特性的角色,在某種指定的模式內擁有額外的加成。例如王國紀元中的"星象"系統,在不同時期會提升指定類型角色在競技場中的戰鬥能力。玩家想要隨時保持在競技場中的優勢,就必須多蒐集並培育各種角色。

探討


介面搭配
為了對應角色的特色,在介面上可以注意一些事項:
1.如何在關卡介面容易看出怎樣的成員會較有優勢
2.如何讓玩家在選擇隊伍成員介面容易找到想要的角色
3.在角色架構複雜的情況下,如何讓角色資訊界面保持美觀與可讀性

複雜度
角色的需求維度不一定越多越好,過多會讓玩家難以理解,在組織隊伍時花過多時間和腦力。建議依照遊戲性質和目標玩家,以既能保持玩家獲取角色欲望,同時能夠理解與記憶的平衡中安排適當的角色架構。

推出速度
通常在遊戲營運到某個時間點,會推出相同定位角色的更進階版本來取代原有角色。推出的頻率太快會引發玩家不滿,所以需要仔拿捏推出的頻率。


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