我愛死動作遊戲了!從一開始接觸的馬力歐兄弟、魂斗羅,到慢慢一路玩到大的聖劍傳說、洛克人X、伊蘇、薩爾達、秘境探險等系列作品,都讓我非常沉迷跟享受。
會影響動作遊戲關卡中娛樂體驗的因素很多,包括例如闖關節奏、戰況設計、場景互動設計、行為橋段、環境氣氛、操作體驗、挑戰性等等,不同類型的動作遊戲也有不同的娛樂重點和設計方式。
這篇想從玩家闖關時可能會遇到的情緒,與營造出這些情緒的體驗主題兩個部分聊起。
情緒
玩家在遊玩時會因為各種橋段或是戰況出現各種不同的的心境或感受,出下面列出一些玩家闖關時的情緒類型。
1.專注
玩家將注意力集中在遊戲當下狀況。專注度強弱可能取決於角色陣亡條件、環境營造、當下遊戲目標與限制之類的因素。
當玩家自身能力與關卡挑戰性兩者較一致、或是難度稍微偏高時,會讓玩家處於具適度專注的心流狀態。此狀態下玩家不會氣到跺腳,或是呵欠連連。關卡內專注度濃淡變換也是控制闖關時內心節奏感的重要環節之一。
2.緊張感
因為環境、情節或是難度設計造成的心理緊繃感。跟專注度有些類似,但包含了更多壓抑、不安與緊繃。
3.安全感
由高張度壓抑、強烈緊繃中解脫後的安心感。造成安全感的可能性例如: 存檔點、解除負面狀態的設施、安全補給點、環境氣氛的轉變等等。
4.驚喜
來自於關卡各層面的突發性正面反饋。例如偶然出現的寶箱怪、怪物掉落稀有物品、發現隱藏的密道等等。驚喜是拿做隨機要素的重要心境。
5.衝擊性
由視覺、音效、劇情等因素反映在情緒上的衝擊感,可能帶給玩家狂喜、震撼、驚訝等情緒。
6.好奇心
"我好想知道峽谷對面那個山洞裡面有什麼"
玩家對未知的探索慾,是刺激玩家想像力以及向前邁進的重要動力之一。它可以來自於場景、劇情等等要素。
7.駕馭感
"哇,我好神!"
玩家熟練操作後,以更成熟的操作技巧解決強大的敵人或是通過危機重重的區域獲得成就感。它常會與遊戲操作設計、對戰設計、環境挑戰設計相關。
8.暢快感
玩動作遊戲時最原始的感受,他並非來自於系統或物資層面上的滿足,而可能是由打擊感、進行節拍、特效音效、操作回饋、互動表現等因素反饋給玩家的暢快反應。
9.目標回饋感
玩家在關卡過程中達成特定目標的成就感與滿足感。
10.不甘心
"差一點就贏了!"
戰鬥或是行動的失敗讓玩家有不甘心的感覺,促成練習技巧或是摸索成功方式的動機。
11.成長感
在嘗試錯誤或是練習使操作技巧成長後,克服難題獲得的成就感;或角色在成長架構下變強後更容易挑戰關卡的滿足感。
12.代入感
因為環境或聲光因素讓玩家融入遊戲場景中並且聲歷其境的感受。可能會由場景中的地理、氣候、背景音效等因素營造出來。
情緒小結
其實看完會發現有些情緒會和其它類型會有重疊的部分,譬如專注度和緊張感、暢快感和駕馭感其實彼此間會有些相似或關連性,不過在分類部分我就沒有切的這麼嚴謹了。
而"成就感"應該也算是很重要的一種情緒,但因為他的來源太廣泛,可能會在很多種情緒中獲得,所以暫不列入上述項目中。
體驗主題
關卡由一連串的體驗主題串聯,例如移動、採集、戰鬥、解謎等,這些體驗的更迭演奏出關卡的情緒旋律。
體驗主題可輕可重、可長可短,由行動目標、操作要素、情節、環境要素、系統目標等等其中幾種面向環扣而成,並發酵出相對應的情緒。
1.高專注型戰鬥
玩家必須專心一致的面對眼前的對手,一個閃失就會被敵方掌控戰局。戰鬥中可能需要觀察敵方行動,決定要利用特殊技巧造成破綻,或是一面閃躲一面等待反擊時機。是一種以較高的專注度去生存並且獲得勝利的戰鬥。
2.心流型戰鬥
有著中等到中高程度左右的難度,若使用一些戰術、技巧或環境要素來應對便可以順利解決。雖然不是很難,但是打完會覺得自己很屌。
3.輕鬆型戰鬥
像除草般,像吃一盤小菜般,你會覺得你是神,一個在除草的神,一個在吃小菜的神。不過如果你沒有花台幣,卻一直覺得你是神,這關一定設計的有點失敗。
4.專注移動
玩家需要注意他的腳步,以免落入腳下的陷阱、閃躲來自遠方的砲擊,或是防備突如其來的心理衝擊。
5.輕鬆移動
純粹的移動,也許可以看看週邊的美景,紓緩緊繃的情緒。但長度要拿捏避免太過無聊。
6.特殊操作挑戰
玩家必須應用設計者指定的特殊行為、操作技巧或組合行為來完成目標。
7.蒐集物資
在關卡中採礦、翻箱倒櫃,或是摘摘錄邊的野花野草,填飽自己的背包。
玩家除了得到需要的資源外,還可能會取得強大的裝備,或是可以永久增加屬性、解開技能或動作的祕寶,獲得相當大的滿足感。
8.秘密潛入
小心翼翼,躡手躡腳,甚至害怕自己踢到腳邊的罐子。玩家必須專注在敵人的位置或面相,像影子般完成自己的目標。
9.負面狀態獲得解決
在生存艱難的情節安排下,受到負面狀態的影響會緊壓著玩家的心情。當負面狀態解除時舒緩掉緊繃,獲得安全感。
例如安排解毒泉井主角中毒狀態解除,或是離開了造成壓力的有害區域。
10.遭遇突襲
原本空無一敵廣場中突然出現了伏兵!這個情節運用在關卡中,可以造成突然性的高度緊繃感或刺激感。
11.遇到隨機性高報酬怪物
出現難得一件的寶箱怪, 不在牠逃跑前擊倒可就虧大了!
玩家在重複闖同一個關卡,若有時候看到隨機出現,但平常看不到的高報酬怪物,是提升關卡重玩性的手段之一,也能在該次闖關提供小小的高潮。
12.封鎖區域
需要達到指定條件才能進入的區域。擋住玩家的也許是特殊的門、特別高的平台;進入秘密區域的條件也許是需要蒐集到指定的物品、角色學習到特別的技能、高超的操作技巧等等。
封鎖區域的進入條件長被設計為蒐集、解謎、技巧訓練或是角色培育目標。
13.發現秘密區域
發現了秘密區域在關卡設計中是極為常見的要素,用神秘感與探索感來營造玩家的探險心境與激起好奇心。
通常在秘密區域會有很好的寶物等者玩家,探索到秘密區域會有很棒的驚喜感。
14.達成關卡內部目標
達成關卡中的短、中、長程目標,例如擊潰的方陣地、擊破指定建築、擊敗中頭目、解開謎題等等。完成階段性目標的成就回饋感是營造關卡節奏的操作方式之一。
達成目標時可以用較明顯的跳分數、文字或圖像提示讓玩家感受更強烈。
15.達成遊戲系統目標
由遊戲各系統的需求來塑造玩家的慾望,並由關卡內的行為滿足這個需求。這是讓玩家進入遊玩的主要動力之一,也是關卡內愉悅的重要體驗。例如採集合成原料、擊敗敵方後取得裝備、達成任務目標等等。
體驗主題小結
創造與組合體驗是還滿有趣的事情,關卡中還有許多新型態的體驗要素還等著從其他類型遊戲、娛樂或是生活中去發掘或重組。
本篇小結
上面整理了一些情緒和體驗主題,如果運用得當可以促成不錯的闖關節奏和娛樂性。本系列的下一篇將會聊一些體驗主題在關卡安排方面的想法。

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