單位培育在滿多類型遊戲裡都扮演重要的一環,例如RPG、策略、動作遊戲中對於角色、兵種、城池建築、科技、武器、技能方面的養成。
如果現在要設計一個針對某種目標培育的整體架構,可以從甚麼方向發想或設計呢?
設計方式千變萬化,我這邊是把常見的培育方式歸納出「堆積」、「轉化」、「解鎖」、「鑲嵌」這四點概作為起點念去做延伸建構,下面簡單介紹一下這四個項目。
1.堆積
目標單位持續進行特定的遊戲行為,或是把資源慢慢灌注到單位上,使單位能力逐漸變強的概念。算是最基本的培育方式,RPG類型遊戲裡面,怪物幾乎都有進行戰鬥或是使用消耗培育素材來提升等級之類的概念。
常見之處:單位的一般等級培養。
2.轉化
由原本的單位轉變的另外一隻更進階單位的概念。許多遊戲中的怪物進化系統便是屬於這種類型,提升星等轉變成一隻更強大,更華麗的單位。如果只提提升星數但是還是同隻種單位,個人的習慣還是分類在轉化之下。
相較於堆積能力變化偏向曲線,轉化的能力變化比較屬於斷層形式的。
通常在這種類型的脈絡下,玩家需要將轉化前的單位練到某種程度,並且消耗指定的素材才能夠將單位轉化。
常見之處:單位經由進化為更高階單位、單位轉化成更進階職業。
3.解鎖
只要達成指定的遊戲條件,或是蒐集好指定的素材,便能解鎖單位身上的某種能力,或是解開了提升某種指定階級的權力。
解鎖的概念和堆積在素材面上的主要差異是必須在材料蒐集完整後才能在單位上做出變化,對玩家觀感而言目標感更明確,且需要耗費較多的時間才能達到目的,對於調配遊戲節奏來說是不錯的方式。
常見之處:單位解開了身上的某個被動技能、工坊解鎖了新的設計圖。
4.鑲嵌
在單位身上安排位置,能夠嵌入指定類型的部件使單位更為強大,或是獲得額外能力。例如裝備、符紋,甚至放入與培育對象同類型單位的副將系統等等。相較於消耗素材讓單位變強,鑲嵌物件的概念可以給玩家帶來打寶的樂趣。
常見之處:裝備系統、符紋系統。
小結
其實這幾種概念類型區分的依據其實不適那麼嚴謹,例如堆積比較偏向行為面、轉化比較偏向結果面、而鑲嵌的部分在某些情況下也許不是針對目標單位本身的培育。他們只是在工作中整理出來,針對"讓這個單位更強"的管道呢。
此外仍有各種配套與組合讓培育方面更為有變化性,或是不在列內的核心概念。之後會在另外開一篇主題來討論這些概念的各種搭配、組合與變化。
雖然如此,仍可以利用它們來發想設計,並檢視看看培育面的架構,是不是有達到成員們在該種遊戲類型下的設計目標,下面這幾項可以作為參考:
1.培育面是否能帶來明確且充足的遊戲目標(迴圈推動力)
2.各種培育類型的搭配組合對於目標玩家是否能夠容易理解
3.培育的玩家心理回饋感是否能達到設計目標
3.培育的玩家心理回饋感是否能達到設計目標
4.各種培育面的數值模塊分配與耗費心力是否協調
5.若是F2P遊戲,培育面的獲利機制是否符合預期比例與玩家經驗
5.若是F2P遊戲,培育面的獲利機制是否符合預期比例與玩家經驗
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