2017年5月23日 星期二

【設計】世界設計好好玩

創造世界大概是所有企劃工作裡面最有趣的部份之一了,相信很多對企劃有興趣的朋友腦袋中都有想要被實現的世界觀。

世界觀可以說是整個遊戲世界運行的脈絡,故事與美術的依據,有時候也會由它衍伸出特別的玩法。

在設計方面考慮的層面還滿多的,在主要背景(奇幻、科幻、真實)確認的情況下,還會有各種層面的細節需要做設計。下面將會由幾個面向來聊聊創造世界的時候可以考慮的地方。

世界觀設計方向:

一、自然


>世界載體
乘載世界居民們的主要"載體"類型是什麼。例如不同的星球、大陸與島嶼、空浮島、宇宙基地等等。

2017年5月8日 星期一

【架構】在KTV聊遊戲迴圈

大學開始很喜歡去KTV唱歌,那時候這首歌特別火紅:

「圈圈圓圓圈圈,天天黏黏天天的窩喔~~~~」

額,好像有幾個字唱錯了,不過對我這個音癡來說不重要。重要的是今天是想來聊遊戲迴圈這檔事。為什麼圈圈圓圓會讓人天天黏黏呢,讓我們繼續看下去。

一手掌握迴圈的博士

一、什麼是遊戲迴圈?

有在做遊戲或是玩遊戲的朋友們大概都知道遊戲迴圈,它存在於幾乎各種遊戲裡面,由不同的遊戲模式、系統、行為、挑戰、時間、生產與消耗等等串聯而成,週期有長有短的各種循環。

2017年4月23日 星期日

【系統】用手刀剖析培育系統


之前在單位培育四方向提到歸納出幾個的培育方向,今天想來聊聊培育系統在架構可能可以拆解成哪些層面。

這篇以「培育是讓遊戲中某些指定對象變強,或是發生其它正向改變」當作前提,雖然這個前提可能會含括一些不太算是培育的系統,不過像我這麼隨興的人就暫時先忽略了。

於是在上述前提下,我使出今年在PC Home搶PS4 PRO時練就的手刀,把培育系統拆解出「對象」、「條件」、「啟動方式」、「消耗」、「過程」、「變化」幾個部分。

下面針對它們分別做些簡單的介紹:

2017年4月20日 星期四

【閒聊】如果只用一句話說出遊戲好玩的關鍵


那天風和日麗,我騎著U-bike在河濱公園疾馳。累了,坐在河邊喘口氣,一旁垂釣的老翁突然問我這句話:

「這位少俠,如果只用一句話說出遊戲好玩的關鍵,你覺得那句話會是什麼?」

聽到這問題的我像五雷轟頂般心慌意亂,是遊戲性嗎?帶入感嗎?回饋感嗎?當下根本沒去注意釣魚翁怎麼會問上這種問題。

心裡只覺得遊戲好玩的因素天地多,遊戲類型、玩家類型差異之大,需求跟感受千頭萬緒的。就像有人問你,請用一句話說出笑話為什麼好笑可是沒你講是哪一種笑話一樣,是不是為難人啊?

但是只要被問問題沒答出來就會不甘心的我,轉身一路跑到某座深山瀑布後面洞穴,靜坐了三天三夜。在蟬鳴鳥叫煞止之刻,腦中悟出了一個簡單又能一言以蔽之的答案。不過要點選下方閱讀更多才能看到...

2017年4月12日 星期三

【關卡】聊動作遊戲關卡設計(一)


我愛死動作遊戲了!從一開始接觸的馬力歐兄弟、魂斗羅,到慢慢一路玩到大的聖劍傳說、洛克人X、伊蘇、薩爾達、秘境探險等系列作品,都讓我非常沉迷跟享受。

會影響動作遊戲關卡中娛樂體驗的因素很多,包括例如闖關節奏、戰況設計、場景互動設計、行為橋段、環境氣氛、操作體驗、挑戰性等等,不同類型的動作遊戲也有不同的娛樂重點和設計方式。

這篇想從玩家闖關時可能會遇到的情緒,與營造出這些情緒的體驗主題兩個部分聊起。

2017年4月9日 星期日

【系統】單位培育四方向


單位培育在滿多類型遊戲裡都扮演重要的一環,例如RPG、策略、動作遊戲中對於角色、兵種、城池建築、科技、武器、技能方面的養成。

如果現在要設計一個針對某種目標培育的整體架構,可以從甚麼方向發想或設計呢?

設計方式千變萬化,我這邊是把常見的培育方式歸納出「堆積」、「轉化」、「解鎖」、「鑲嵌」這四點概作為起點念去做延伸建構,下面簡單介紹一下這四個項目。

1.堆積
目標單位持續進行特定的遊戲行為,或是把資源慢慢灌注到單位上,使單位能力逐漸變強的概念。算是最基本的培育方式,RPG類型遊戲裡面,怪物幾乎都有進行戰鬥或是使用消耗培育素材來提升等級之類的概念。

常見之處:單位的一般等級培養。

2017年4月6日 星期四

【架構】遊戲架構發想流程


因為本身在工作一個重要的工作內容是遊戲架構的建構,所以常被問到:在設計遊戲架構的時候會走甚麼流程呢?

個人認為設計架構方式千百種,在這邊聊聊自己比較習慣、喜歡的脈絡。下面會一步一步簡單介紹每個步驟的內容,以及可以注意的事項。

Step1.核心玩法,發行平台和商業模式

"要做出一款甚麼樣的遊戲"是初期必經的議題,是個非常有趣,但需要經過很多評估和考量的議題。下面列出一些常見的、彼此間息息相關的考量點,並做簡單介紹:

1.核心玩法
這款作品最根本的遊玩體驗是什麼?例如RPG的戰鬥方式、益智遊戲的主要玩法(轉珠、射泡泡)、賽車遊戲的競速體驗等,帶給家主要基本規則與操作方式。

市場上的競爭狀態也是評估核心玩法的因素之一。

2.發行平台
遊戲要發布在手機、PC、遊樂器或是大型機台,各種平台遊戲在操作、規則、節奏、獲利方式上有不同的適性,確認好遊戲平台對後續的規劃來說是重要的。

2017年4月5日 星期三

【開幕嘍】玩玩做遊戲 開張大吉

作遊戲是一件很開心也很揪心的事情,過程裡會經歷許多喜悅、激情,但也常常會感受失落與無奈。當成果做出來了,作品就像自己的孩子一樣,會想驕傲的跟別人分享這些點點滴滴-無論成品是否有受到歡迎。

做遊戲幾個年頭,雖然沒搞出甚麼驚天動地的大案子,不過有很多遊戲企劃方面的感觸跟經驗想要分享。

之後會陸續在這邊寫上關於遊戲企劃方面的經驗,包含遊戲架構與系統設計、要素設計、關卡設計、互動設計、玩家心理等等各式主題的內容。

同時也會隨著時間推移,把近期玩到一些遊戲良好的設計與體驗心得在這邊整理給大家。希望能夠幫助到有興趣進入這個圈子,或是正在圈子裡打滾的朋友們。